São Paulo (SP) – Em um 28 de maio, Dia Mundial do Brincar, o panorama da infância se revela sob um novo e complexo prisma. Se, para Hozana da Silva, auxiliar de limpeza, as tardes eram preenchidas com pique-esconde e a emoção do gol em uma queimada, hoje, a cena é outra. “Eu não vejo crianças brincando mais”, desabafa ela, que, como muitos, testemunha uma geração cada vez mais conectada. E sentada.
A terapeuta ocupacional Amanda Sposito, da Universidade de São Paulo (USP), ilumina as razões por trás dessa transformação. A vida urbana, muitas vezes insegura, prende as crianças dentro de casa; as famílias, menores, têm pais e mães com menos tempo. Assim, não há quem estimule a brincadeira tradicional com a frequência de antes. O vazio, então, é frequentemente preenchido por telas.
Sposito, que orienta o estudo “Tecnologias digitais moldam o novo brincar infantil”, constatou, ao observar 14 crianças, um ciclo vicioso: o uso excessivo das telas diminui progressivamente a criatividade infantil. Elas próprias admitem a dificuldade de imaginar brincadeiras fora do ambiente digital. Cria-se, assim, uma dependência de adultos para propor atividades – um professor, uma tia, a própria mãe. E quando a inventividade falha na vida real, o refúgio? Novamente, as telas.
A questão mobiliza especialistas da saúde. A Organização Mundial da Saúde (OMS) e a Sociedade Brasileira de Pediatria, por exemplo, oferecem orientações claras sobre os limites de tempo de tela, adaptados à idade de cada criança. Isso não é um mero capricho. O excesso está associado a impactos severos, que vão desde problemas no desenvolvimento cognitivo e emocional a doenças oculares, auditivas e ortopédicas. Há ainda a preocupação com o cyberbullying e, mais básico, que o tempo de tela roube espaço de atividades essenciais, como alimentação e sono. É preciso filtrar o conteúdo, afinal, o que é impróprio está a um clique de distância.
É uma realidade que muitos pais já sentem na prática. Edilaine Ferreira, lojista, usa ferramentas de controle parental para que a filha se mantenha conectada de uma a duas horas diárias, sempre após a escola. O acompanhamento é rigoroso; já se deparou, inclusive, com conteúdos sexuais. Mas a ideia não é proibir. A solução, para ela e outros, passa pelo uso consciente.
E a tecnologia, de fato, pode ser ponte. Na Rocinha, no Rio de Janeiro, e em Vitória, no Espírito Santo, o projeto social Gaming Park – criado em 2022 – ensina isso a crianças e jovens entre 8 e 17 anos. Une a linguagem dos videogames com uma abordagem multidisciplinar, oferecendo desde orientações profissionais a planos de carreira em e-sports.
Dara Coema, coordenadora técnica da iniciativa, vê os jogos como muito mais que mero entretenimento. Eles podem ser um elo para a sociabilidade, um veículo de histórias e cultura, e até um motor para discussões relevantes e conscientização. Nos games competitivos, ensinam trabalho em equipe e comunicação. É tudo, como ela bem resume, uma questão de consumo crítico e contextualizado.
Para Coema, o caminho é a educação midiática e o letramento digital. Dar às crianças o mapa desde cedo para que se tornem cidadãos conscientes no universo digital, entendendo os algoritmos, os riscos do compartilhamento de dados e como discernir entre o real e a fake news. Mas a responsabilidade não pode recair só sobre as famílias: as empresas que administram as plataformas também devem ser fiscalizadas, para que não incentivem o uso abusivo e impensem os riscos de um futuro desplugado do brincar espontâneo.










